lompaaatttttt

rifqifakhri.blogspot.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Senin, 27 Mei 2013

Konsekuensi Kultural Teknologi Komunikasi

Konsekuensi kultural pemakaian teknologi komunikasi dimaknai sebagai berubhnya karakter yang dimiliki lembaga sosial, sitem pengetahuan, prilaku keseharian individu dan komunita, sistem nilsi dan norma dalam masyarakat sebagai kelanjutan logis dari pemakaian teknologi komunikasi.


Sebagai sebuah gambaran: orang yang sering menggunakan internet, seringkali sadar bahwa kadang-kadang mereka berutrusan denga apa yang disebut realitas maya(virtual reality). Realitas maya, seperti yang ditulis Mark Slouka, merujuk pada lingkungan yang "menyelubungi" atau "Menghidupkan secara sensual", yang dimasuki individu dengan cara menghubungkan dirinya dengan jaringan komputer yang sangat beasr atau disebut internet. Artinya: orang yang mengakses internet sadar bahwa kadang internet dapat menimbulkan ilusi bagi mereka. Tapi seringkali banyak orang tak bisa membedakan antara ilusi dengan dunia nyata.
Dari realitas diatas maka sebenarnya internet telah membentuk komunitas baru yaitu komunitas maya (virtual community). Dalam kontek virtual community ini, ada konskuensi kultural pemakaian teknologi komunikasi yang menonjol, yaitu:


1. Perubahan sistem nilai dan norma

Dunia internet ibaratnya belantara informasi yang hampir tak terbatas. Ketika orang searching di internet, bisa dibaratkan orang tersebut seperti mengembara. dalam pengembaran tersebut akan ditemukan dan dijumpai sekian banyak pengalaman dan informasi. Maka pada tataran berikutnya tidak mustahil orang tersebut akan mengadopsi nilai, pengetahuan, noerma, budaya yang diperoleh selama pengembaran di internet. Apa yang diadopsi dari internet bisa saja sesuatu yang dapat meningkatkan kualitas masyarakat, artinya seuatu yang bermanfaat. Misal nilai yang danut adalah nialai-nialai yangdapat bermanfaat untuk membangun kebudayaan industri.Tapi juga tidak mustahil juga orang-orang yang mengakses internet tidak lagi peduli dengan tatanan moral, sistem nilai dan norma yang telah disepakati berpuluh-puluh tahun. karena mereka hanyut dalam pengembaraan mereka dan menabarak apa saja yang dianggap mengahalangi tujuan mereka. dalam pengembaraan di internet tidak lagi mengenal bats budaya. Bisa saja secara fisik kita hidup di budaya jawa, tapi secara imaginatif kita hidup dalam budaya barat. Kalau hal ini berlangsung lama dan terus menerus, bukan tidak mustahil apa yang di idamkan dalam kayalan pengguna internet lambat laut akan diterapkan dalam akan diterapkan pdan kehidupan reil mereka.erujuk hal diatas akan sangat mungkin pemakaian teknologi komunikasi internet membawa konsekuensi pada perubahan moral dan kemanusiaan, orang lebih percaya isu daripada informasi, lebih percaya rumaor ketimbang kebenaran.

2. Penyerahan sebagian otoritas diri pada teknologi komunikasi.

Sesungguhnya pemakaian teknologi komunikasi dipengaruhi oleh pola pikir (apa yang benara), sistem nilai(apa yang baik) dan siakap (apa yang harus direspon). Ini menyiratkan pemakai teknologi komunikasi harus tahu persis apakah kelak perilakunya baik dan responya proporsional. Boleh saja prilaku, sistem nilai yang dianut sebelum menggunakan internet berbeda setelah menggunakan internet. tapi seyogyanya perubahan tersebut harus sudah di perhitungkan sebelumnya, sehingga kita bisa mengendalikan kemajuan teknologi komunikasitersebut.Bila dicermati, ada kecenderungan pemakai internet dalam tingkat heavy user, seringkali tidak pernah merasa puas dengan apa yang telah didapat dari internet. Yang terjadi justru sebaliknya. Orang akan semakin penasaran dengan informasi yang mereka dapatkan di internet, dan akhirnya akan terus mencari dan mencari informasi baru. atau secara sengaja diciptakan rasa penasaran akan informasi yang ada di internet.Padahal kita semua tahu menggunakan internet bukan merupakan barang gratis. perlu ongkos untuk bisa memakainya. Baik uang maupun waktu kita yang tersita. pada titik inilah, mereka telah menyerahkan sebagian, kalau tidak seluruhnya, otoritas diri mereka pada internet. Mereka tanpa sadar, tidak lagi menjadi entitas yang mandiri didalam rumah merekasendiri. pada saat inilah sebenarnya orang mengatakan bahwa "Culture is not only human's made, but also makes human".

3. Kolonisasi

Kolonisasi adalah perbuatan yang menjadikan sebuah daerah/negara lain sebagai sebuah koloni. Koloni sendiri adalah sebuah daerah yang didiami oleh pendatang yang sengaja mengambil keuntungan dari daerah itu dengan mempraktekkan kebudayaan asal mereka. Secara sosialogi, kolonialisme yang sering dipertkarkan dengan imperialisme adlah penaklukkan satu daerah/negara oleh derah/negara lain dengan kekuatan fisik seperti militer. tetapi, keduanya sama-sama punya muatan keinginan untuk menjajah daerah/negara lain.Kolonialisme secar fifsik memang tidak lagi. Invasi secara fsisk juga tidak lagi di praktekkan. Akan tetapi sesuai dengan dengan pengertian teknologi kounikasi, dimana teknologi komunikasi akan membawa nilai-nilai dari mana teknologi komunikasi itu di buat, maka dengan sendirinya penyebaran pemakaian tekkom oleh derah/negara lain akan menrebarkan nilai-nilai ke negara pemakai tek kom tersebut. ketika nilai-nilai yang dibawa teknoogi komunikasi tersebut begitu berakar dan diadaopsi oleh masyarakat negara penggunadan mengalahkan budaya lokal, maka yang terjadi sesungguhnya adalah ekspansi kultural. Ujung-ujungnya yang seringkali terjadi ekspansi kultural akan dibarengi dengan ekspansi secara ekonomi. Kalau sudah demikian maka sebenarnya kolonisasi juga tidak bisa dihindarkan lagi. 


Sumber :

http://rhyonugros90.blogspot.com/2012/06/pertemuan-11-konsekuensi-sosial.html
http://smamuhammadiyahtasikmalayasosiologi.blogspot.com/2010/01/konsekuensi-sosial-teknologi-komunikasi.html

konsekuensi Sosial Teknologi Komunikasi

Teknologi Komunikasi Sebuah teknologi biasanya terdiri dari :
Ø  Aspek Hardware (perangkat keras)
Ø  Software (Perangkat Lunak)
Teknologi Komunikasi Ditinjau Dari Berbagai Aspek :
a.       Aspek Ekonomi
Menggunakan handphone untuk melancarkan transaksi ekonomi hal yang basi, tetapi penggunaan smartphone mempunyai pengaruh perkembangan teknologi yang sudah demikian maju ini pc tablet.
b.      Aspek Politik
Pemanfaatan yang paling dekat dengan kehidupan politik tentu saja teknologi penghitungan suara ‘quick count’.
Makna Konsekuensi Sosial Pemakaian Teknologi Komunikasi :
Salah satu cara untuk melihat pengaruh teknologi komunikasi pada kehidupan sosial adalah, melihat konsekuensi sosial pemakaian teknologi komunikasi. Konsekuensi sosial dengan dampak sosial pemakaian teknologi komunikasi memiliki makna yang berbeda. Perbedaan konsekuensi sosial dan dampak  sosial adalah pada unsur logis dan kesadaran. Konsekuensi sosial mengandung unsur logis dan kesadaran, sedangkan dampak sosial tidak mengandung unsur logis dan sadar.
Aspek Sosial dan Budaya
Budaya masyarakat yang tadinya ‘ngobrol’ beramah tamah, basa-basi, dan lain-lain mendadak berubah setelah mengenal teknologi seperti facebook, twiter, dan sebagainya. Ditambah lagi dengan segala kemudahan BB dan Android. Teknologi komunikasi memiliki keterkaitan dengan masalah sosial,  ekonomi, politik dan budaya.
Konsekuensi Sosial Teknologi Komunikasi :
a.       Perubahan Hubungan Sosial
Jika hubungan antara dua komponen masyarakat berubah.
b.      Transformasi Sosial.
Munculnya masyarakat informasi yang memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
Ø  Informasi menjadi senjata strategis;
Ø  Pemilihan. informasi menjadi dasar konflik antara pernerintah dan pengusaha; (iii) informasi tidak lagi gratis;
Ø  Semua informasi yang bernilai tinggi akan tersimpan dalam bentuk digital;
Ø  Pustaka akan dipenuhi oleh buku-buku pintar elektronik;
Ø  Pustaka dunia akan muncul dalam bentuk informasi elektronik;
Ø  Konsep manusia tentang  privacy,  security dan pemilikan berubah;
Ø  Pertukaran informasi meruntuhkan batas-batas budaya dan wilayah;
Ø  Konflik akan terjadi antara pemakai dan manajemen sistem informasi;
Ø  Orang-orang yang menjadi "spesialis informasi" akan menjadi sangat berkuasa (Dalam Tanduklangi, 1993:127).
Teknologi dan pada hakekatnya prilaku manusia adalah untuk berkomunikasi. Menurut Colin Cherry (1957) :
Komunikasi adalah suatu proses dimana pihak-pihak peserta saling mengunakan komunikasi dengan tujuan untuk mencapai pengertian bersama yang lebih baik mengenai masalah yang penting bagi semua pihak yang bersangkutan.
Teknologi adalah produk yang digunakan dan dihasilkan untuk memudahkan dan meningkatkan kinerja atau Struktur atau sistem di mana proses dan produk itu dikembangkan dan digunakan Seseorang. Bisa di sebut bahawa teknologi berupa sarana manusia dalam berkomunikasi secara sosial.
Konsekuensi sosial teknologi komunikasi yaitu merupakan  dampak dari penggunaan teknologi komunikasi :
Dengan adanya teknologi lahirlah inovasi-inovasi baru yang mempermudah hidup manusia, dan terjadilah perkembangan ilmu pengetahuan, karena teknologi lahir dari sebuah ilmu. namun secara negatif teknologi komunikasi memberikan dampak pada kehidupan social, ketika norma-norma yang berlaku tidak sesuai lagi dengan yang ada saat ini, seringnya terjadi kejahatan teknologi yang merugikan masyaraka tidak hanya itu dampak teknokom bisa merusak moral dan akhlak kita.
Dampak Konsekuensi Sosial Teknologi komunikasi terbagi dua, yaitu :
a.       Dampak Positif :
Ø  Informasi yang ada di masyarakat dapat langsung dipublikasikan dan diterima masyarakat
Ø  Hubungan sosial antar masyarakat dapat berlangsung dimana saja dan kapan saja
Ø  Sosialisasi kebijakan pemerintah dapat lebih cepat disampaikan kepada masyarakat
Ø  Sarana untuk hiburan
Ø  Adanya “share” budaya antar daerah ataupun antarnegara.
b.      Dampak Negatif :
Ø  Timbulnya jenis kejahatan baru, seperti penipuan, pornografi, pengiriman email Sampah (spam),pengiriman virus,dll.
Ø  Mengurangi sifat sosial manusia karena  cenderung  lebih suka berhubungan  lewat internet daripada bertemu secara langsung.
Ø  Meningkatnya angka pengangguran
Ø  Kurangnya ruang privasi
Ø  Bisa membuat seseorang kecanduan dan penggunaan tidak sesuai kondisi.
Ø  Masuknya budaya asing yang kurang baik dan tidak difilter.
Ø  Dari sifat sosial dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
Tindakan yang dilakukan untuk menghindari penyalahgunaan teknologi komunikasi :
Ø  Gunakan teknologi  yang dikuasai untuk menjalin hubungan  dengan teman atau orang-orang di dunia nyata, jangan terobsesi  untuk mencari teman-teman baru di facebook, twitter, atau sosial media lain karena kecenderungan yang terjadi (tidak memberikan nilai persahabatan yang mutualisme).
Ø  Jika ingin mencari teman-teman baru di dunia maya, carilah komunitas positif  yang sering melakukan pertemuan di dunia nyata . Karena komunitas ini akan mengasah kemampuan komunikasi kita dan sering memberikan inspirasi  dan dukungan pada kehidupan kita.
Ø  Menolak ajakan teman untuk menyimpan atau melihat hal-hal yang menyangkut pornoaksi dan pornografi.
Ø  Menonaktifkan handphone pada saat kuliah atau pelajaran berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi belajar.
Ø  Memanfaatkan teknologi komunikasi seperlunya.

Cc : http://rhyonugros90.blogspot.com/2012/06/pertemuan-11-konsekuensi-sosial.html
http://smamuhammadiyahtasikmalayasosiologi.blogspot.com/2010/01/konsekuensi-sosial-teknologi-komunikasi.html

Dampak Aplikatif Teknologi Komunikasi

  Informasi

 Dampak Positif (+)

    Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan terbaru di bumi bagian manapun melalui internet.
    Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang berada sangat jauh dari kita hanya dengan melalui telephone dan juga internet.
    Kita juga dapat mengakses layanan bank  dengan sangat mudah melalui internet kapanpun dan dimanapun.

Dampak Negatif (-)

     Jasa komunikasi di akses oleh jaringan teroris
    Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet bisa disalah gunakan pihak tertentu untuk tujuan tertentu.

*  Sosial dan Budaya  
 Dampak positif (+)

    Perbedaan kepribadian pria dan wanita.Akhir-akhir ini mulai banyak pakar yang berpendapat bahwa semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol.
    Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Yaitu Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa di  Asia.
    Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.

Dampak Negatif (-)

    Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja dan pelajar.   Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan materi, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”
    Kenakalan dan tindakan menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat dan semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakan kesatuan sosial. Akibat lanjut bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindakan menyimpang di kalangan remaja dan pelajar hingga terkadang mencapai titik Kriminalitas,semakin meningkat dalam berbagai bentuk, seperti tawuran, corat-coret, pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.
    Pola interaksi antar manusia yang berubah. Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telephone telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.


 *  Pendidikan
Dampak Positif (+)

    Munculnya media massa, khususnya media elektronik sebagai sumber ilmu dan pusat pendidikan. Dampak dari hal ini adalah guru bukannya satu-satunya sumber ilmu pengetahuan.
    Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru, yang memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.
    Sistem pembelajaran tidak harus melalui tatap muka. Dengan kemajuan teknologi proses pembelajaran tidak harus mempertemukan siswa dengan guru, tetapi bisa juga menggunakan jasa internet dan lain-lain.

Dampak negative (-)

    Kerahasiaan alat tes semakin terancam Program tes inteligensi seperti tes Raven, Differential Aptitudes Test dapat diakses melalui compact disk. Implikasi dari permasalahan ini adalah, tes psikologi yang ada akan mudah sekali bocor, dan pengembangan tes psikologi harus berpacu dengan kecepatan pembocoran melalui internet tersebut.
    Penyalahgunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak kriminal. Kita tahu bahwa kemajuan di badang pendidikan juga mencetak generasi yang berpengetahuan tinggi tetapi mempunyai moral yang rendah. Contohnya dengan ilmu komputer yang tingi maka orang akan berusaha menerobos sistem perbangkan dan lain-lain.

*  Bidang politik juga tidak terlepas  dari perkembangan
   teknologi informasi, seperti:

Dampak Positif (+)

    Timbulnya kelas menengah baru Pertumbuhan teknologi dan ekonomi di kawasan ini akan mendorong munculnya kelas menengah baru. Kemampuan, keterampilan serta gaya hidup mereka sudah tidak banyak berbeda dengan kelas menengah di negara-negera Barat. Dapat diramalkan, kelas menengah baru ini akan menjadi pelopor untuk menuntut kebebasan politik dan kebebasan berpendapat yang lebih besar.
    Proses regenerasi kepemimpinan. Sudah tentu peralihan generasi kepemimpinan ini akan berdampak dalam gaya dan substansi politik yang diterapkan. Nafas kebebasan dan persamaan semakin kental.
    Di bidang politik internasional, juga terdapat kecenderungan tumbuh berkembangnya regionalisme. Kemajuan di bidang teknologi komunikasi telah menghasilkan kesadaran regionalisme. Ditambah dengan kemajuan di bidang teknologi transportasi telah menyebabkan meningkatnya kesadaran tersebut. Kesadaran itu akan terwujud dalam bidang kerjasama ekonomi, sehingga regionalisme akan melahirkan kekuatan ekonomi baru.

Dampak negative (-)

1.    Penggunaan persenjataan canggih untuk menyerang pihak lain demi kekuasaan dan kekayaan.
2.    Terorisme yang akan semakin merajalela.
3.    Kurangnya privacy  suatu negara akibat kerahasiaan yang tidak terjamin dengan semakin canggih
       nya alat –alat pendeteksi.  
Kesimpulan :  
 Dari dampak-dampak di atas dapat di simpulkan bahwa perkembangan teknologi yang sangat pesat dari tahun ke tahun,dimana terus munculnya penemuan-penemuan atau inovasi-inovasi terbaru dan untuk memenuhi atau menunjang kebutuhan masyarakat mobile,bila tidak benar-benar di control kegunaannya maka akan berdampak semakin buruk untuk generasi mendatang yang seharusnya akan lebih baik dari generasi sebelumnya. Bagaimanapun, ada beberapa aspek spesial dalam hal ini teknologi baru komunikasi. sebagai contoh, sifat interaktifnya berarti bahwa nilai dari inovasi itu bagi orang yang mengadopsinya menjadi bertambah besar seiring dengan semakin bertambahnya adopsi (contohnya, sistem pesan elektronik masih kurang bermanfaat sewaktu masih kurang orang mengadopsinya, hanya ketika semakin bertambahnya orang yang menggunakannya). Implimentasi teknologi komunikasi ditentukan oleh sejauh mana teknologi Komunikasi tersebut mampu membuka akses pada berbagai pelayanan dan jarinagan informasi.
 Kondisi masyarakat Indonesia saat ini:
 • Ada yang sudah masuk pada tataran masyarakat informasi
 • Ada yang masuk pada tataran masyarakat industri
 • Ada yang masuk pada tataran masyarakat agraris
 • Ada yang masih dalam kondisi masyarakat primitif

Cc : http://rhyonugros90.blogspot.com/2012/06/pertemuan-11-konsekuensi-sosial.html
http://smamuhammadiyahtasikmalayasosiologi.blogspot.com/2010/01/konsekuensi-sosial-teknologi-komunikasi.html

Jenis Jenis Media Sosial

1. Wikis
Website yang memperbolehkan siapa saja untuk mengisi atau mengedit informasi di dalamnya, berlaku sebagai sebuah dokumen atau database komunal. Misalnya Wikipedia.
2. Blog
 Merupakan bentuk terbaik dari media sosial, berupa jurnal online, dengan pemuatan tulisan (postingan) terbalik, yaitu tulisan terbaru ada di halaman terdepan
3. Microblog
Situs jejaring sosial dikombinasi blog, yang memberikan fasilitas bagi penggunanya untuk mengirimkan ‘update’ secara online melalui SMS, pesan instan, email atau aplikasi. Contohnya Twitter.
4. Konten
Komunitas yang mengorganisir dan berbagi isi jenis tertentu. Misalnya: Flickr untuk foto-foto, YouTube untuk video, SlideShare untuk presentasi, kompasiana untuk tulisan, Scribd untuk document, instagram untuk foto.
5. Situs jejaring sosial
Aplikasi/ situs yang mengizinkan dan memberi fasilitas kepada penggunanya untuk membangun halaman web pribadi dan kemudian terhubung dengan teman-temannya untuk berbagi konten dan komunikasi. Contohnya: MySpace, Facebook, Linkendln, Bebo, dll.
6. Virtual game world
Dunia virtual, dimana mengreplikasikan lingkungan 3D, dimana user bisa muncul dalam bentuk avatar – avatar yang diinginkan serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata. contohnya game online.
7. Virtual social world
Dunia virtual yang dimana penggunanya merasa hidup di dunia virtual, sama seperti virtual game world, berinteraksi dengan yang lain. Namun, Virtual Social World lebih bebas, dan lebih ke arah kehidupan, contohnya second life.
8. Podcasts
berupa file-file audio dan video yang tersedia atau dapat diakses dengan cara berlangganan (subscribe) email, melalui Apple iTunes.
9. Forum
Sebuah area untuk diskusi online, seputar topik dan minat tertentu. Forum sudah ada jauh sebelum media sosial populer, dan menjadi elemen yang kuat dan populer di kalangan komunitas online. Contohnya seperti kaskus, forum komas, forum viva.
10. Integrasi media social
Sebuah situs yang mengintegrasikan semua media untuk satu aktifitas sehingga tidak perlu repot untuk posting di beberapa media. Contohnya hootsuite.v

Pengertian Media Sosial

Pengertian media sosial atau dalam bahasa inggris “Social Media” menurut tata bahasa,  terdiri dari kata “Social”  yang memiliki arti kemasyarakatan atau sebuah interaksi dan “Media” adalah sebuah wadah atau tempat sosial itu sendiri.
      Media sosial adalah sebuah media online, dengan para penggunanya bisa dengan mudah berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial dan wiki merupakan bentuk media sosial yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia.
Menurut Andreas Kaplan dan Michael Haenlein, mendefinisikan media sosial sebagai “sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0 , dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran “user-generated content”.
Klasifikasi & Contoh Media Social

Kaplan dan Haenlein menciptakan skema klasifikasi untuk berbagai jenis media sosial dalam artikel Horizons Bisnis mereka diterbitkan dalam 2010. Menurut Kaplan dan Haenlein ada enam jenis media sosial.
1.      Proyek Kolaborasi (Collaborative projects)
Suatu media sosial yang dapat membuat konten dan dalam pembuatannya dapat diakses oleh khalayak secara global. Ada dua sub kategori  yang termasuk ke dalam collaborative project dalam media sosial, yakni :
a.      Wiki

Wiki adalah situs yang memungkinkan penggunanya untuk menambahkan, menghapus, dan mengubah konten berbasis teks.
Contoh : Wikipedia, Wiki Ubuntu-ID, wakakapedia, dll
b.      Aplikasi Bookmark Sosial

Aplikasi bookmark sosial, yang dimana memungkinkan adanya pengumpulan berbasis kelompok dan rating dari link internet atau konten media.
Contoh :
Social Bookmark : Del.icio.us, StumbleUpon, Digg, Reddit, Technorati, Lintas Berita, Infogue
Writing : cerpenista, kemudian.com
Reviews : Amazon, GoodReads, Yelp.
2.      Blog dan mikroblog (Blogs and microblogs)
Blog dan mikroblog merupakan aplikasi yang dapat membantu penggunanya untuk tetap posting mengenai pernyataan apapun sampai seseorang mengerti. Blog sendiri ialah sebuah website yang menyampaikan mengenai penulis atau kelompok penulis baik itu sebuah opini, pengalaman, atau kegiatan sehari-hari.
Contoh :
Blog : Blogspot (Blogger), WordPress, Multiply, LiveJournal, Blogsome, Dagdigdug, dll.
Microblog : Twitter, Tumblr, Posterous, Koprol, Plurk, dll
Forum : Kaskus, Warez-bb, indowebster.web.id, forumdetik
Q/A (Question/Answer) : Yahoo! Answer, TanyaLinux, formspring.me
3.      Konten (Content)
Content communities atau konten masyarakat merupakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk saling berbagi dengan seseorang baik itu secara jarak jauh maupun dekat,  berbagi seperti video, ebook, gambar, dan lain – lain.
Contoh :
Image and Photo Sharing : Flickr, Photobucket, DeviantArt, dll
Video Sharing : YouTUBE, Vimeo, Mediafire, dll
Audio and Music Sharing : Imeem, Last.fm, sharemusic, multiply
File Sharing and Hosting : 4shared, rapidshare, indowebster.com
Design : Threadless, GantiBaju, KDRI (Kementerian Desain Republik Indonesia).
4.      Situs jejaring sosial (Social networking sites)
Situs jejaring sosial merupakan situs yang dapat membantu seseorang untuk membuat sebuah profil dan kemudian dapat menghubungkan dengan pengguna lainnya. Situs jejaring sosial adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk terhubung menggunakan profil pribadi atau akun pribadinya.
Contoh : Friendster, Facebook, LinkedIn, Foursquare, MySpace, dll
5.      Virtual game worlds
Dunia virtual, dimana mengreplikasikan lingkungan 3D, dimana user bisa muncul dalam bentuk avatar – avatar yang diinginkan serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya di dunia nyata. contohnya game online.
Contoh : Travian, Three Kingdoms, Second Life, e-Republik, World of Warcraft, dll
6.      Virtual social worlds
Virtual social worlds merupakan aplikasi yang mensimulasikan kehidupan nyata melalui internet. Virtual social worlds adalah situs yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dalam platform tiga dimensi dengan menggunakan avatar yang mirip dengan kehidupan nyata.
Contoh :
Map : wikimapia, GoogleEarth
e-Commerce : ebay, alibaba, juale.com, dll

Jejaring Sosial (Social Network)

Pengertian Social Network

“Jejaring sosial adalah struktur sosial yang terdiri dari elemen-elemen individual atau organisasi. Jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialitas, mulai dari mereka yang dikenal sehari-hari sampai dengan keluarga”.
Istilah ini diperkenalkan oleh profesor J.A. Barnes di tahun 1954.
                 
    Social Networking merupakan sebuah bentuk layanan internet yang ditujukan sebagai komunitas online bagi orang yang memiliki kesamaan aktivitas, ketertarikan pada bidang tertentu, atau kesamaan latar balakang tertentu. Social networking lazim disebut sebagai jaringan pertemanan.
  Layanan social network biasanya berbasis web, dilengkapi dengan beragam fitur bagi penggunanya agar dapat saling berkomunikasi dan berinteraksi. Contoh situs social networking yang populer dewasa ini antara lain facebook dan twitter.
Contoh Situs Jejaring Sosial
Adapun beberapa contoh diantaranya :
1. Facebook
FacebooK Adalah Sebuah Website Yang bertemakan social networking (Pencari Teman di Dunia Maya).
Facebook merupakan situs web jaringan sosial yang diluncurkan pada 4 Februari 2004 dan didirikan oleh Mark Zuckerberg.
2. Twitter
Twitter berfokus pada layaan blogging mikro (microblogging) dan RSS untuk pesebaran informasi. Ia sering disebut-sebut sebagai “SMS-nya internet”
Twitter dibangun oleh Jack Dorsey, Noah Glass, Evan Williams, dan Biz Stone pada 15 Juli 2006.
3. LinkedIn
Situs jejaring sosial ini fokus pada relasi profesional. Situs ini dibangun oleh Reid Hoffman, dkk di tahun 2003. Sebagai situs yang bermain di bidang profesionalitas, kita bisa juga mencari relasi atau bahkan pekerjaan pada LinkedIn.
4. Myspace
MySpace adalah situs jaringan sosial populer yang menawarkan jaringan antar teman, profil pribadi, blog, grup, foto, musik dan video untuk remaja dan dewasa di seluruh dunia.
5. Google+
Google+ bisa dibilang merupakan jejaring sosial paling anyar. Google+ banyak digemari orang karena fitur barunya Circle dan Hangout yang memudahkan orang mengatur komunikasi dan berinteraksi dengan video.
6. deviantART
Suatu situs jejaring sosial yang bergelut dalam bidang seni, terutama dalam seni gambar. DeviantArt meluncur pada 7 Agustus 2000  oleh Angelo Sotira,dkk.
7. Cafemom
Dikhususkan untuk ibu-ibu atau wanita yang sesaat lagi menjadi ibu. Memang situs ini dibatasi untuk pengguna minimal 16 tahun dan wanita.
Prinsip situs ini adalah bebas pria (ketahun akun cowok akan langsung dihapus). Situs ini menyedian tempat bagi para ibu untuk saling bertanya dan bertukar informasi.
CafeMom dibuat oleh  Andrew Shue dan Michael Sanchez pada tahun 2006.
8. Ning
Situs jejaring yang unik, Pengguna dapat membuat “jejaring sosial”-nya sendiri disini. Tampilan, rasa, dan bahkan set fitur setiap jejaring sosial (seperti foto atau likes) dapat diatur sendiri oleh pengguna. Bahkan persyaratan untuk mendaftar jejaring sosial yang dibuat juga bisa diatur.
Ning dibangun bersama oleh  Marc Andreessen dan Gina Bianchini.
9. Badoo
Situs jejaring sosial Badoo berfokus pada perkencanan. Situs ini dibangun oleh enterpreneur Andrey Andreev pada tahun 2006.
10. Pinterest
       Pinterest adalah jejaring sosial yang bertindak seperti papan pengumuman online (online pin board).Di papan pengumuman ini, kita mengepin artikel dan foto menarik yang kita suka dari berbagai belahan web.
Papan pengumuman ini, disebut pinboard, bisa ditemakan dengan kategori tertentu agar mudah ditata dan diperhatikan oleh pengguna lain.
Perbedaan Social Media dan Sosial Network

    Perbedaan Social media dan Sosial Network yaitu mereka merupakan sama – sama media yang menyampaikan informasi, namun dalam menyampaikan informasi nya itu yang berbeda. Sebenarnya media sosial itu merupakan bagian dari media massa ,media massa itu terbagi 2 yaitu media massa konvensional dan media massa modern. Sosial Media ini termasuk dalam media massa modern. Lain halnya jika media massa konvensional. Seperti yang telah ketahui, media massa konvensional berupa majalah, koran,  dan hal – hal yang termasuk percetakan. Lalu melihat dari perbedaan antara media massa konvensional dengan media sosial ini adalah
1.   Media massa konvensional cenderung lebih lambat dalam menghantarkan informasi yang terbaru di banding media sosial.
2.   Media massa konvensional terdapat gatekeeper sedangkan media sosial tidak.
3.   Media massa konvensional lebih lama dalam memberi feedback atau respon di banding media sosial.
Referensi Link:
http://albadrln.wordpress.com/2012/06/01/jejaring-sosial-populer/
http://razkingred.blogspot.com/2011/01/social-networking-adalah.html
http://staff.unila.ac.id/zoehellmie87/2012/06/20/tahu-dan-mengerti-social-media/
http://afandi41808047.wordpress.com/2011/12/08/enam-jenis-media-sosial/
http://edukasi.kompasiana.com/2012/09/08/social-media-dan-pemanfaatannya-491319.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Media_sosial
http://jakartacity12.blogspot.com/2012/03/pengertian-jaringan-sosial.html#
http://www.smitdev.com/post/social-networking333.php

Sejarah media online

 Media massa saat ini menjadi bertambah keluarga dengan kemunculan media online. Ada berbagai pendapat mengenai media online, sebenarnya termasuk ke dalam media cetak atau media elektronik atau media online berdiri sendiri sehingga media massa bukan terbagi dua melainkan terbagi tiga. Media cetak, media elektronik, dan media online.
              Dalam Jurnal Komunikasi Universitas Islam Indonesia, Zaki Habibi menulis artikel yang berjudul Citizen Journalism :Ketika Berita Tidak Hanya Memiliki Satu Muka (19:2007) mengungkapkan:

Di saat jurnalistik, lebih khusus lagi dalam media cetak, sudah mulai menemukan pijakan pasti dalam menyusuri perannya di tengah gempuran tantangan zaman, gelombang baru muncul lagi. Kemunculan situs web berita atau online media sempat menjadi diskusi hangat di kalangan jurnalis. Mulanya, keberadaan media tersebut dinilai akan mengancam keberadaan media massa. Pasalnya, dari segi kecepatan dan jangkauan khalayak, media elektronik pun kalah jauh. Lebih-lebih lagi media cetak. Masa yang disebut-sebut sebagai paperless era alias serba maya tampaknya sudah di depan mata. Namun rupanya, fenomena ini justru memperkaya konsepsi dan praktik jurnalistik itu sendiri ketimbang menenggelamkan yang sudah lebih dulu ada.
              Werner J. Severin dan James W. Tankard dalam buku Teori Komunikasi: Sejarah, Merode, dan Terapan di Media Massa (2005:458) mengutip dari Mc Luhan mengatakan, media online adalah gagasan baru dalam bermedia, namun media baru masih mengikut pada media lama dan bahkan sering memanfaatkan media lama sebagai tolak ukur  dalam segi isi yang diterapkan di internet. Beberapa penelitian telah mendokumentasikan kecendrungan koran-koran online untuk mengemas kembali materi-materi dari koran-koran cetak.
              Bila dilihat dari sejarah media bahwa sebuah teknologi baru, tidak pernah menghilangkan teknologi lama, namun  mensubtitusinya. Septiawan Santana mengatakan dalam Jurnalisme Kontemporer (2005:135), Radio tidak menggantikan surat kabar, namun menjadi sebuah alternatif, menciptakan sebuah kerajaan dan khalayak baru. Demikian pula dengan televisi, meskipun televisi (TV) melemahkan radio, tetap tidak dapat secara total mengeliminasinya. Maka, cukup adil juga untuk mengatakan bahwa media online mungkin tidak akan bisa menggantikan sepenuhnya bentuk-bentuk media lama. Melainkan, tampaknya menciptakan suatu cara yang unik untuk memproduksi berita   dan mendapatkan konsumen berita.
              Media online menjadi berbeda dengan media tradisional yang sudah dikenal sebelumnya (cetak, radio, televisi) bukan semata-mata karena dia mengambil venue yang berbeda; melainkan karena media ini dilangsungkan di atas sebuah media baru yang mempunyai karakteristik yang berbeda, baik dalam format, isi, maupun mekanisme dan proses hubungan penerbit dengan pengguna/ pembacanya (http://jurnalisme-makassar.blogspot.com/).
              Syarifudin Yunus dalam Jurnalistik Terapan (2010:33), media online kini menjadi alternatif media yang paling mudah mendapat akses informasi atau berita. Karena media online adalah sarana mendapatkan informasi paling efektif yang ada di era lebih maju yaitu era teknologi informasi.
              Dalam sebuah situs (http://jurnalisme-makassar.blogspot.com/) mengatakan bahwa:
Selama ini—sadar atau tidak—kita hanya memahami online dalam artian ditampilkan di sebuah situs web. Padahal 'online' mencakup berbagai tempat perkara (venue): web, e-mail, bulletin board sistem (BBS), IRC, dan lainnya. Tapi tentu bukan tanpa alasan bahwa kebanyakan media online saat ini diselenggarakan di web.
Dari sekian venue di internet, web merupakan venue yang memungkinkan penyelenggara media online untuk menyediakan isi dengan features yang sangat kaya dengan cara paling gampang. Namun, ini tidak berarti bahwa tak ada venue lain yang dapat dipakai untuk menyelenggarakan jurnalistik online di internet.
            Internet memang tidak hanya menyediakan situs web saja, namun di Indonesia sendiri media online diselelenggarakan di sebuah situs web seperti Detik.com, Kompas online, Tempo Interaktif, Okezon, Vivanews, Berita Indonesia dan lainnya.
Pengertian Media Online
            Media dapat diartikan dengan saluran atau alat, sedangkan online istilah bahasa dalam internet yang artinya sebuah informasi yang dapat diakses dimana saja selama ada jaringan internet (Zabidina, dalam http//:google.co.id/media-onlie/doc.html). Sudiana (2000) dalam Nurliati (2001) yang dikutip oleh Vini Winarti Halim dalam skripsinya (2006:26), mendefinisikan media online sebagai media pemberitaan yang terbit secara online  di internet.
Walaupun istilah media online sudah sering dipergunakan oleh para pengguna jasa teknologi informasi dan teknologi komunikasi namun belum banyak ahli komunikasi yang memberikan definisi secara jelas untuk istilah media online. Seperti yang utarakan oleh Astri Lestari (2004) dan dikutip oleh Vini Winarti Halim (2006:26) berikut ini:
Hingga saat ini belum ada yang mendefinisikan pengertian media online secara spesifik. Namun menurut kamus Bahasa Indonesia, pengertian media adalah semua peralatan yang dipergunakan orang untuk menyampaikan sesuatu/informasi/gagasan/ atau ide kepada orang lain. Sedangkan pengertian online (dari bahasa Inggris dan terbentuk dari dua kata yaitu on dan line) menurut Kamus Bahasa Inggris adalah pada jalur atau garis. Maka dapat disimpulkan bahwa pengerti media online adalah alat untuk menyampaikan informasi atau gagasan atau ide kepada khalayak melalui jalur atau garis yang dikenal dengan jaringan tanpa kabel.
   Media online adalah  media yang terbit di dunia maya, istilah dunia maya pertama kali dikenalkan oleh William Gibson (1984/1994) dalam novelnya yang mengartikan dunia maya yaitu realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artificial, atau virtual (Severin dan James W. Tankard, 2005:445).
Menurut buku Jurnalistik Terapan yang ditulis oleh Syarifudin Yunus  (2010: 27) mengatakan:
Media online yaitu media internet, seperti website, blog, dan lainnya yang terbit/tayang di dunia maya, dapat dibaca dan dilihat di internet. Media online merupakan pemain baru dalam kancah pers Indonesia, menurut beberapa sumber media online di Indonesia telah tumbuh sejak tahun 1994.
            Sedangkan pendapat Vini Winarti Halim (2006: 27) mengenai media online yaitu:
Media online yaitu website/situs yang difungsikan sebagai media komunikasi elektronik yang tidak terikat ruang dan waktu dengan tujuan untuk memberikan informasi aktual yang dapat diakses oleh publik secara in real time.
Dari uraian-uraian dan penjelasan tentang media online, penulis dapat merujuk dan mendefinisikan  bahwa media online yaitu media yang terbit di dunia maya dengan bentuk yang sederhana dan tidak terbatas pada ruang dan waktu, sehingga masyarakat dapat mengaksesnya kapan saja dan dimana saja sejauh ada jaringan yang menghubungkan orang tersebut dengan internet. Bersifat real time, actual dan dapat diakses/baca/dilihat oleh siapa pun.
Daftar Pustaka
Buku dan Skripsi

Abdurahman, 2007. Kiat Sukses Menjadi Jurnalis. Bandung: CV.Madany.
Agustina, Dinny Widya. 2001. Karakteristik Polling Tempo Interaktif. Skripsi. Universitas Padjadjaran, Bandung.
Arikhunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT.Rineka Cipta.
Briggs, Asa dan Peter Burke. 2006. Sejarah Sosial Media: Dari Gututenberg Sampai Internet. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.
Effendi, Onong Uchjana. 1993. Ilmu, Teori dan Filsafat Komunikasi. Bandung: PT. Citra Aditya Bakti.
____________________­. 2006. Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek.  Bandung. PT. Remaja Rosdakarya.
Halim, Vini Winari. 2006. Media Online www.seskotni.mil.id Sebagai Media House Jurnal. Skripsi. Universitas Islam Negeri Sunan Gunung Djati, Bandung.
Hapsari, Desi Dwi. 2001. Media Suara Mahasiswa Online Sebagai Sumber Informasi Seputar Kampus Bagi Mahasiswa. Skripsi. Universitas Islam Bandung.
Hidayat, Taufik Surya. 2003. Analisa dan Perancangan Sistem Pengisian Formulir Rencana Studi Secara Online di Stimik Perbanas. Skripsi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Computer Perbanas, Jakarta.
Muhtadi, Asep Saeful. 2008. Komunikasi Politik Indonesia. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Mulyana, Deddy. 2001. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Oetama, Jakob. 1987. Perspektif Pers Indonesia. Jakarta: LP3ES.
Rivki. 2009. Detikcom Dalam Kiprah Media Online. Laporan Magang. Universitas Padjadjaran, Bandung.
Rakhmat, Jalaluddin.2007. Psikologi Komunikasi. Edisi Revisi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Saefullah, Ujang. 2007. Kapita Selkta Komunikasi: Pendekatan Budaya dan Agama. Bandung: Simbiosa Rektama Media.
Santana, Septiawan. 2005. Jurnalistik Kontemporer. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.
Severin, Werner J. dan James W. Tankard. 2005. Teori Komunikasi: Sejarah, Merode, dan Terapan di Media Massa. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sudarman, Paryati. 2008. Menulis di Media Massa. Jogjakarta: Pustaka Pelajar.
Suhandang, Kustadi. 2005. Periklanan: Manajemen, Kiat dan Strategi. Bandung: Nuansa.
_________________. 2004. Public Relations Perusahaan: Kajian, Program, Imlementasi. Bandung: Nuansa.
Suhirman, Iman. 2006. Menjadi Jurnalis Masa Depan. Bandung: Dimensi Publisher.
Sumadiria, Haris. 2005. Jurnalistik Indonesia: Menulis Berita dan Feature. Bandung: Simbiosa Rektama Media.
_______________.2004. Menulis Artikel dan Tajuk Rencana: Panduan Penulis & Jurnalis Profisional.Bandung: Simbiosa Rektema Media.
Vivian, Jhon. 2008. Teori Komunikasi Massa. Edisi Kedelapan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Widyanti, Dini. 2004. Motif Pengguna Jasa dalam Memanfaatkan Media Internet. Skripsi. Universitas Islam Bandung.
Yunus, Syarifudin. 2010. Jurnalistik Terapan. Bogor: Ghalia Indonesia.
Junal, Media, dan Internet

Darmawan, Ardi dan Adrianus Wisnu Kurniawan. 2007. Makalah: Internet: Faktor dan Perkembangannya. Universitas Indonesia.

Pengertian Media Online

Media dapat diartikan dengan saluran atau alat, sedangkan online istilah bahasa dalam internet yang artinya sebuah informasi yang dapat diakses dimana saja selama ada jaringan internet (Zabidina, dalam http//:google.co.id/media-onlie/doc.html). Sudiana (2000) dalam Nurliati (2001) yang dikutip oleh Vini Winarti Halim dalam skripsinya (2006:26), mendefinisikan media online sebagai media pemberitaan yang terbit secara online  di internet.
Walaupun istilah media online sudah sering dipergunakan oleh para pengguna jasa teknologi informasi dan teknologi komunikasi namun belum banyak ahli komunikasi yang memberikan definisi secara jelas untuk istilah media online. Seperti yang utarakan oleh Astri Lestari (2004) dan dikutip oleh Vini Winarti Halim (2006:26) berikut ini:

Hingga saat ini belum ada yang mendefinisikan pengertian media online secara spesifik. Namun menurut kamus Bahasa Indonesia, pengertian media adalah semua peralatan yang dipergunakan orang untuk menyampaikan sesuatu/informasi/gagasan/ atau ide kepada orang lain. Sedangkan pengertian online (dari bahasa Inggris dan terbentuk dari dua kata yaitu on dan line) menurut Kamus Bahasa Inggris adalah pada jalur atau garis. Maka dapat disimpulkan bahwa pengerti media online adalah alat untuk menyampaikan informasi atau gagasan atau ide kepada khalayak melalui jalur atau garis yang dikenal dengan jaringan tanpa kabel.
   Media online adalah  media yang terbit di dunia maya, istilah dunia maya pertama kali dikenalkan oleh William Gibson (1984/1994) dalam novelnya yang mengartikan dunia maya yaitu realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artificial, atau virtual (Severin dan James W. Tankard, 2005:445).
Menurut buku Jurnalistik Terapan yang ditulis oleh Syarifudin Yunus  (2010: 27) mengatakan:Media online yaitu media internet, seperti website, blog, dan lainnya yang terbit/tayang di dunia maya, dapat dibaca dan dilihat di internet. Media online merupakan pemain baru dalam kancah pers Indonesia, menurut beberapa sumber media online di Indonesia telah tumbuh sejak tahun 1994.
            Sedangkan pendapat Vini Winarti Halim (2006: 27) mengenai media online yaitu:
Media online yaitu website/situs yang difungsikan sebagai media komunikasi elektronik yang tidak terikat ruang dan waktu dengan tujuan untuk memberikan informasi aktual yang dapat diakses oleh publik secara in real time.
Dari uraian-uraian dan penjelasan tentang media online, penulis dapat merujuk dan mendefinisikan  bahwa media online yaitu media yang terbit di dunia maya dengan bentuk yang sederhana dan tidak terbatas pada ruang dan waktu, sehingga masyarakat dapat mengaksesnya kapan saja dan dimana saja sejauh ada jaringan yang menghubungkan orang tersebut dengan internet. Bersifat real time, actual dan dapat diakses/baca/dilihat oleh siapa pun.

Jenis Jenis Media Online

Media Online adalah sebutan umum untuk sebuah bentuk media yang berbasis telekomunikasi dan multimedia (baca-komputer dan internet). Didalamnya terdapat portal, website (situs web), radio-online, TV-online, pers online, mail-online, dll, dengan karakteristik masing-masing.

Media online berupa situs berita bisa diklasifikasikan menjadi lima kategori:
- situs berita berupa "edisi online" dari media cetak surat kabar atau majalah.
- situs berita berupa "edisi online" media penyiaran radio.
- situs berita online" murni yang tidak terkait dengan media cetak atau elektronik.
- situs "indeks berita" yang hanya memuat link-link berita dari situs berita lain.



Dari sisi pemilik atau publisher, jenis-jenis website dapat digolongkan menjadi enam jenis:
- News organisation website: situs lembaga pers atau penyiaran
- Commercial organization website: situs lembaga bisnis atau perusahaan
- Website pemerintahan
- Website kelompok kepentingan (interest group)
- Personal website (blog)

Kredibilitas media online

Media online diragukan dari sisi kredibilitas mengingat orang yang tidak memiliki keterampilan menulis (jurnalistik) yang memadai pun isa mempublikasikan informasinya. Kredibilitas tinggi umumnya dimiliki media online yang dikelola oleh lembaga pers yang juga menerbitkan edisi cetak atau elektronik.

Pesatnya pertumbuhan internet di Indonesia memiliki dampak yang signifikan terhadap pengguna media. Indonesia mendapat rangking ketiga seasia tenggara sebagai pengguna internet terbanyak setelah China dan India. Prospek ini mempengaruhi maraknya pertumbuhan media online. Bahkan menurut data penelitian AJI sendiri media online sendiri naik 26 % menjadi 30 % dibandingkan tahun lalu, setelahnya baru media televisi, cetak dan radio menjadi  topik diskusi menarik.


M.Romli, Asep Syamsul. 2012. Jurnalistik Online: Panduan Praktis Mengelola Media Online. Bandung. Penerbit Nuansa Cendekia.

Karakteristik Media Online

Media online (online media) adalah media massa yang tersaji secara online di situs web (website) internet.
Media online adalah media massa ”generasi ketiga” setelah media cetak (printed media) –koran, tabloid, majalah, buku– dan media elektronik (electronic media) –radio, televisi, dan film/video.
Media Online merupakan produk jurnalistik online. Jurnalistik online –disebut juga cyber journalisme– didefinisikan sebagai “pelaporan fakta atau peristiwa yang diproduksi dan didistribusikan melalui internet” (wikipedia).

Secara teknis atau ”fisik”, media online adalah media berbasis telekomunikasi dan multimedia (komputer dan internet). Termasuk kategori media online adalah portal, website (situs web, termasuk blog), radio online, TV online, dan email.
Karakteristik dan keunggulan media online dibandingkan ”media Mainstream”:
1. Kapasitas luas –halaman web bisa menampung naskah sangat panjang
2. Pemuatan dan editing naskah bisa kapan saja dan di mana saja.
3. Jadwal terbit bisa kapan saja bisa, setiap saat.
4. Cepat, begitu di-upload langsung bisa diakses semua orang.
5. Menjangkau seluruh dunia yang memiliki akses internet.
6. Aktual, berisi info aktual karena kemudahan dan kecepatan penyajian.
7. Update, pembaruan informasi terus dan dapat dilakukan kapan saja.
8. Interaktif, dua arah, dan ”egaliter” dengan adanya fasilitas kolom komentar, chat room, polling, dsb.
9. Terdokumentasi, informasi tersimpan di ”bank data” (arsip) dan dapat ditemukan melalui ”link”, ”artikel terkait”, dan fasilitas ”cari” (search).
10. Terhubung dengan sumber lain (hyperlink) yang berkaitan dengan informasi tersaji

Web browser

Web Browser atau yang lebih dikenal browser adalah suatu program atau aplikasi yang digunakan untuk menjelajahi Internet atau untuk mencari sebuah informasi dari suatu halaman Web/Blog. Awalnya Web Browser hanya berorientasi pada teks dan belum dapat menampilkan gambar. Namun, Web Browser sekarang tidak hanya menampilkan text dan gambar tetapi juga file multimedia seperti video dan suara. Browser juga dapat mengirim dan menerima e-mail, mengelola bahasa HTML (Hyper Text Markup Language) sebagai input, dan menjadikan halaman Web sebagai hasil output yang informatif.

Browser juga bisa disebut sebagai Jembatan antara pengguna Internet dengan Internet tanpa browser ini mustahil para pengguna internet dapat memanfaatkan Internet. Dengan menggunakan web browser ini juga, para pengguna Internet juga dapat mengakses dan memanfaatkan berbagai informasi yang terdapat di Internet dengan mudah.

Cara Kerja Web Browser
Di sini akan sedikit diuraikan bagaimana suatu halaman website bisa ditampilkan di layar monitor.




Misalkan seorang yang bernama A ingin membuka sebuah blog, kemudian dia akan mengetikkan alamat url dari blog yang dituju pada browser. Kemudian alamat tersebut akan dilewatkan oleh suatu protocol HTTP melewati port 80 atau 443 pada server. Web browser akan mengirimkan suatu aturan yang biasa disebut protocol, protocol yang biasa digunakan adalah TCP/IP. Setelah dikirimkan ke web server, maka web server akan merespon request dari web browser tersebut. Web server akan memeriksa web file, apakah ada atau tidak alamat yang di request oleh browser tadi dan mengirimkan kembali, lalu browser akan menerjemahkan coding HTML yang dikirimkan oleh server menjadi suatu halaman web. Namun jika halaman tersebut tidak ada di dalam web server maka respon yang dikirimkan berupa pesan dengan kode 404 yang berarti tidak ditemukan.

Beberapa contoh Web Browser yang ada
1) MOZILLA FIREFOX --> Cepat, aman dan kaya tampilan.
2) OPERA --> Cepat dan tampilan halaman yang web yang optimal dan memukau.
3) INTERNET EXPLORER --> Web browser bawaan windows.
4) SAFARI --> Web browser khas macintosh.
5) GOOGLE CHROME --> Web browser yang dikembangkan oleh google.
6) AVANT BROWSER --> Web browser berbasis internet explorer namun dengan tampilan yang lebih elegan
7) FLOCK --> Web browser yang ditujukan buat penggila social enginering.


Cc : http://nana-afrina.blogspot.com/2011/04/pengertian-web-browser-penjelasan-serta.html

METODE PENGALAMATAN INTERNET


Ketika seseorang sebagai pengguna dari komputer yang sedang mengakses komputer tersebut masuk ke dalam suatu jaringan internet, sebenarnya yang terjadi adalah pengguna tersebut sedang berhubungan dengan komputer lain, bisa saja antar desa, antar kota, antar provinsi, antar wilayah, antar negara, bahkan antar benua pun dapat berkomunikasi. Lalu bagaimana caranya agar masing – masing dari pengguna komputer yang saling berhubungan dan berkomunikasi tersebut bisa tidak saling salah kirim data?
Ternyata untuk sebuah komputer yang melakukan akses ke dalam jaringan internet sehingga dapat diakses oleh pengguna lain dalam jaringan internet itu memerlukan yang namanya alamat. Wah ternyata tidak hanya rumah saja yang memerlukan alamat untuk seseorang sampai ke tempat tujuan dengan selamat. Ternyata komputer juga sama, berarti sama halnya dengan komputer, untuk dapat memastikan data yang kita inginkan atau yang akan dikirim tepat itu, komputer membutuhkan alamatnya sendiri sehingga dengan mudah dapat diidentifikasi dan diakses oleh pengguna internet lainnya.

Seperti apa alamat dari komputer itu sendiri? Tentunya kalian sering mendengar istilah URL dong? Apa sih itu URL? URL kependekan dari Uniform Resource Locator merupakan suatu lokasi atau tujuan di internet (misalnya alamat situs, alamat e-mail) yang dapat diakses dan ditampilkan. Nah bagaimana sih bentuk umum dari alamat internet atau yang sering kita dengar dengan sebutan Situs Internet, Domain Nama, dan URL (Uniform Resource Locator) ini? Contohnya yaitu:
http://www.namasitus.com
Keterangan:
http://               : Kode jenis layanan di internet
www                : Kode jaringan global
.namasitus       : Nama pemilik situs
.com                : Kode akhiran yang menerangkan situs
Untuk kode akhiran pada sebuah alamat internet juga sangat beragam. Berikut kode akhiran yang sering dipakai antara lain:
.com    : Menerangkan situs komersial global
.net      : Menerangkan situs layanan Internet global
.edu     : Menerangkan situs pendidikan
.gov     : Menerangkan situs pemerintahan
.mil      : Menerangkan situs militer
.org      : Menerangkan situs organisasi
.tv        : Menerangkan situs penyiaran
.co.id   : Menerangkan situs komersial dari Indonesia
.ac.id   : Menerangkan situs pendidikan dari Indonesia
.or.id    : Menerangkan situs organisasi dari Indonesia
.co.uk   : Menerangkan situs komersial dari Inggris
Dan masih banyak kode akhiran lainnya pada sebuah alamat internet.
Dari penjelasan di atas maka dapat diperkirakan bahwa termasuk ke dalam informasi kategori yang mana pada sebuah situs yang terlihat dari kode akhiran yang dimilikinya tersebut. Seperti .co = komersial atau jenis usaha (commercial); .ac = akademik atau pendidikan (academics); .or = organisasi (organization). Dari kode akhiran yang ditambahkan pula dapat tercermin sebuah negara dimana dapat dilihat berada di lokasi mana sumber komputer yang telah tersambung dari internet itu. Misalnya, .id berarti sumber berasal dari Indonesia; .uk berarti dari Inggris (United Kingdom) dan masih banyak negara lainnya.
Jadi, misalnya Anda menjumpai situs: www.ug.ac.id, hal ini berarti situs tersebut dimiliki oleh Universitas Gunadarma, sebuah institusi pendidikan (perguruan tinggi) di Indonesia. Di samping bentuk alamat internet yang telah dibahas sebelumnya, ada juga bentuk alamat internet yang disertai tanda garis miring ( / = dibaca slash ) juga ditambahkan kata tambahan setelah garis miring atau slash tersebut. Seperti contoh berikut:
http://kingfeatures.com/comics/popeye/about.htm
Alamat internet tersebut merupakan bagian atau cabang (disebut subdirektori) dari alamat internet utama (nama situs yang tertera di awal kalimat). Penulisan alamat internet beserta subdirektori tersebut dimaksudkan untuk mempercepat proses akses ke suatu halaman atau bagian yang ada di dalam situs utama secara langsung tanpa harus menampilkan halaman situs utama. Jadi, maksud penulisan situs di atas yaitu, membuka langsung halaman informasi tentang komik popeye yang berada dalam situs Kingfeatures.
Nama situs internet (domain) dikelola oleh suatu badan yang disebut ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers). Badan ini yang bertugas melakukan registrasi nama yang disebut registrar. Beberapa registrar diantaranya: netsol.com; register.com; enom.com; gandi.net; domainsite.com; joker.com; dan lain – lain. Oleh karena itu, untuk membuat dan memiliki sebuah nama situs, suatu institusi maupun organisasi harus mendaftarkan diri dulu ke salah satu registrar tersebut.
ATURAN PENULISAN ALAMAT DI INTERNET
Penulisan alamat internet harus diketik secara persis, sama, tepat, dan tidak kurang suatu apapun. Kesalahan pada penulisan alamat akan mengagalkan akses untuk alamat yang ditujukan tersebut. Untuk menuliskan alamat internet secara benar, Anda harus memahami beberapa aturan dasar yang dimiliki, yaitu:
Penggunaan huruf besar atau kecil tidak dibedakan pada penulisan alamat internet dan nama atau alamat e-mail.
Penggunaan huruf besar atau kecil dibedakan pada penulisan password (kata sandi)
Penulisan alamat internet dan nama e-mail tidak boleh menggunakan tanda spasi (space), jadi harus digabungkan menjadi satu baris kata yang utuh.
Penggunaan angka dan karakter tertentu pada alamat internet dan nama atau alamat e-mail diperbolehkan, seperti: www.liputan6.com; zaf.amani93@gmail.com; dan masih banyak contoh lainnya.
Karakter khusus seperti tanda / (slash); @ (at) tidak boleh dipergunakan karena tanda tersebut telah dipergunakan dalam pengkodean sebagai bagian dari penunjuk lokasi pada sebuah alamat internet maupun nama atau alamat e-mail.
Pemakaian nama atau alamat e-mail serta alamat internet harus berbeda, dengan indikasi atau kemungkinan bahwa nama atau alamat e-mail serta alamat internet yang diinginkan telah digunakan oleh pengguna lainnya. Sehingga, disarankan untuk menggunakan nama atau alamat e-mail serta alamat internet dengan alternatif lain.
Misalkan, ketika hendak membuat e-mail dengan alamat e-mail annisa93@yahoo.com, dan ternyata alamat e-mail tersebut telah dimiliki oleh orang lain, maka pada beberapa situs yang terkadang telah menyediakan alternatif nama lain. Atau sesuai dengan kehendak kita anni93sa@yahoo.com, sampai ditemukan bahwa alamat e-mail yang dituliskan tidak dimiliki oleh pengguna internet lainnya. Sama halnya dengan penulisan alamat internet. Yang terpenting tetap menjadi ciri khas dari situs yang dibuat.
Nah, begitulah sedikit penjelasan mengenai metode pengalamatan internet. semoga dapat bermanfaat yah untuk kalian semua
Sumber :
Jasmadi. 2004. Panduan Praktis Menggunakan Fasilitas Internet.Yogyakarta: Penerbit ANDI.

penamaan domain

Sistem Penamaan Domain ; SNR (bahasa Inggris: (Domain Name System; DNS) adalah sebuah sistem yang menyimpan informasi tentang nama host ataupun nama domain dalam bentuk basis data tersebar (distributed database) di dalam jaringan komputer, misalkan: Internet. DNS menyediakan alamat IP untuk setiap nama host dan mendata setiap server transmisi surat (mail exchange server) yang menerima surel (email) untuk setiap domain. Menurut browser Google Chrome, DNS adalah layanan jaringan yang menerjemahkan nama situs web menjadi alamat internet.
DNS menyediakan pelayanan yang cukup penting untuk Internet, ketika perangkat keras komputer dan jaringan bekerja dengan alamat IP untuk mengerjakan tugas seperti pengalamatan dan penjaluran (routing), manusia pada umumnya lebih memilih untuk menggunakan nama host dan nama domain, contohnya adalah penunjukan sumber universal (URL) dan alamat surel. Analogi yang umum digunakan untuk menjelaskan fungsinya adalah DNS bisa dianggap seperti buku telepon internet dimana saat pengguna mengetikkan www.indosat.net.id di peramban web maka pengguna akan diarahkan ke alamat IP 124.81.92.144 (IPv4) dan 2001:e00:d:10:3:140::83 (IPv6).


Sejarah singkat DNS

Penggunaan nama sebagai pengabstraksi alamat mesin di sebuah jaringan komputer yang lebih dikenal oleh manusia mengalahkan TCP/IP, dan kembali ke zaman ARPAnet. Dahulu, seluruh komputer di jaringan komputer menggunakan file HOSTS.TXT dari SRI (sekarang SIR International), yang memetakan sebuah alamat ke sebuah nama (secara teknis, file ini masih ada - sebagian besar sistem operasi modern menggunakannya dengan baik secara baku maupun melalui cara konfigurasi, dapat melihat Hosts file untuk menyamakan sebuah nama host menjadi sebuah alamat IP sebelum melakukan pencarian via DNS). Namun, sistem tersebut di atas mewarisi beberapa keterbatasan yang mencolok dari sisi prasyarat, setiap saat sebuah alamat komputer berubah, setiap sistem yang hendak berhubungan dengan komputer tersebut harus melakukan update terhadap file Hosts.
Dengan berkembangnya jaringan komputer, membutuhkan sistem yang bisa dikembangkan: sebuah sistem yang bisa mengganti alamat host hanya di satu tempat, host lain akan mempelajari perubaha tersebut secara dinamis. Inilah DNS.
Paul Mockapetris menemukan DNS di tahun 1983; spesifikasi asli muncul di RFC 882 dan 883. Tahun 1987, penerbitan RFC 1034 dan RFC 1035 membuat update terhadap spesifikasi DNS. Hal ini membuat RFC 882 dan RFC 883 tidak berlaku lagi. Beberapa RFC terkini telah memproposikan beberapa tambahan dari protokol inti DNS.
Teori bekerja DNS

Para Pemain Inti
Pengelola dari sistem DNS terdiri dari tiga komponen:
DNS resolver, sebuah program klien yang berjalan di komputer pengguna, yang membuat permintaan DNS dari program aplikasi.
recursive DNS server, yang melakukan pencarian melalui DNS sebagai tanggapan permintaan dari resolver, dan mengembalikan jawaban kepada para resolver tersebut;
dan ...
authoritative DNS server yang memberikan jawaban terhadap permintaan dari recursor, baik dalam bentuk sebuah jawaban, maupun dalam bentuk delegasi (misalkan: mereferensikan ke authoritative DNS server lainnya)
Pengertian beberapa bagian dari nama domain
Sebuah nama domain biasanya terdiri dari dua bagian atau lebih (secara teknis disebut label), dipisahkan dengan titik.
Label paling kanan menyatakan top-level domain - domain tingkat atas/tinggi (misalkan, alamat www.wikipedia.org memiliki top-level domain org).
Setiap label di sebelah kirinya menyatakan sebuah sub-divisi atau subdomain dari domain yang lebih tinggi. Catatan: "subdomain" menyatakan ketergantungan relatif, bukan absolut. Contoh: wikipedia.org merupakan subdomain dari domain org, dan id.wikipedia.org dapat membentuk subdomain dari domain wikipedia.org (pada praktiknya, id.wikipedia.org sesungguhnya mewakili sebuah nama host - lihat dibawah). Secara teori, pembagian seperti ini dapat mencapai kedalaman 127 level, dan setiap label dapat terbentuk sampai dengan 63 karakter, selama total nama domain tidak melebihi panjang 255 karakter. Tetapi secara praktik, beberapa pendaftar nama domain (domain name registry) memiliki batas yang lebih sedikit.
Terakhir, bagian paling kiri dari bagian nama domain (biasanya) menyatakan nama host. Sisa dari nama domain menyatakan cara untuk membangun jalur logis untuk informasi yang dibutuhkan; nama host adalah tujuan sebenarnya dari nama sistem yang dicari alamat IP-nya. Contoh: nama domain www.wikipedia.org memiliki nama host "www".
DNS memiliki kumpulan hierarki dari DNS servers. Setiap domain atau subdomain memiliki satu atau lebih authoritative DNS Servers (server DNS otorisatif) yang mempublikasikan informasi tentang domain tersebut dan nama-nama server dari setiap domain di-"bawah"-nya. Pada puncak hirarki, terdapat root servers- induk server nama: server yang ditanyakan ketika mencari (menyelesaikan/resolving) dari sebuah nama domain tertinggi (top-level domain).
Sebuah contoh dari teori rekursif DNS
Sebuah contoh mungkin dapat memperjelas proses ini. Andaikan ada aplikasi yang memerlukan pencarian alamat IP dari www.wikipedia.org. Aplikasi tersebut bertanya ke DNS recursor lokal.
Sebelum dimulai, recursor harus mengetahui dimana dapat menemukan root nameserver; administrator dari recursive DNS server secara manual mengatur (dan melakukan update secara berkala) sebuah file dengan nama root hints zone (panduan akar DNS) yang menyatakan alamat-alamt IP dari para server tersebut.
Proses dimulai oleh recursor yang bertanya kepada para root server tersebut - misalkan: server dengan alamat IP "198.41.0.4" - pertanyaan "apakah alamat IP dari www.wikipedia.org?"
Root server menjawab dengan sebuah delegasi, arti kasarnya: "Saya tidak tahu alamat IP dari www.wikipedia.org, tapi saya "tahu" bahwa server DNS di 204.74.112.1 memiliki informasi tentang domain org."
Recursor DNS lokal kemudian bertanya kepada server DNS (yaitu: 204.74.112.1) pertanyaan yang sama seperti yang diberikan kepada root server. "apa alamat IP dari www.wikipedia.org?". (umumnya) akan didapatkan jawaban yang sejenis, "saya tidak tahu alamat dari www.wikipedia.org, tapi saya "tahu" bahwa server 207.142.131.234 memiliki informasi dari domain wikipedia.org."
Akhirnya, pertanyaan beralih kepada server DNS ketiga (207.142.131.234), yang menjawab dengan alamat IP yang dibutuhkan.
Proses ini menggunakan pencarian rekursif (recursion / recursive searching).
Pengertian pendaftaran domain dan glue records
Membaca contoh di atas, Anda mungkin bertanya: "bagaimana caranya DNS server 204.74.112.1 tahu alamat IP mana yang diberikan untuk domain wikipedia.org?" Pada awal proses, kita mencatat bahwa sebuah DNS recursor memiliki alamat IP dari para root server yang (kurang-lebih) didata secara explisit (hard coded). Mirip dengan hal tersebut, server nama (name server) yang otoritatif untuk top-level domain mengalami perubahan yang jarang.
Namun, server nama yang memberikan jawaban otorisatif bagi nama domain yang umum mengalami perubahan yang cukup sering. Sebagai bagian dari proses pendaftaran sebuah nama domain (dan beberapa waktu sesudahnya), pendaftar memberikan pendaftaran dengan server nama yang akan mengotorisasikan nama domain tersebut; maka ketika mendaftar wikipedia.org, domain tersebut terhubung dengan server nama gunther.bomis.com dan zwinger.wikipedia.org di pendaftar .org. Kemudian, dari contoh di atas, ketika server dikenali sebagai 204.74.112.1 menerima sebuah permintaan, DNS server memindai daftar domain yang ada, mencari wikipedia.org, dan mengembalikan server nama yang terhubung dengan domain tersebut.
Biasanya, server nama muncul berdasarkan urutan nama, selain berdasarkan alamat IP. Hal ini menimbulkan string lain dari permintaan DNS untuk menyelesaikan nama dari server nama; ketika sebuah alamat IP dari server nama mendapatkan sebuah pendaftaran di zona induk, para programmer jaringan komputer menamakannya sebuah glue record.
DNS dalam praktik

Ketika sebuah aplikasi (misalkan web broswer), hendak mencari alamat IP dari sebuah nama domain, aplikasi tersebut tidak harus mengikuti seluruh langkah yang disebutkan dalam teori di atas. Kita akan melihat dulu konsep caching, lalu mengartikan operasi DNS di "dunia nyata".
Caching dan masa hidup (caching and time to live)
Karena jumlah permintaan yang besar dari sistem seperti DNS, perancang DNS menginginkan penyediaan mekanisme yang bisa mengurangi beban dari masing-masing server DNS. Rencana mekanisnya menyarankan bahwa ketika sebuah DNS resolver (klien) menerima sebuah jawaban DNS, informasi tersebut akan di cache untuk jangka waktu tertentu. Sebuah nilai (yang di-set oleh administrator dari server DNS yang memberikan jawaban) menyebutnya sebagai time to live (masa hidup), atau TTL yang mendefinisikan periode tersebut. Saat jawaban masuk ke dalam cache, resolver akan mengacu kepada jawaban yang disimpan di cache tersebut; hanya ketika TTL usai (atau saat administrator mengosongkan jawaban dari memori resolver secara manual) maka resolver menghubungi server DNS untuk informasi yang sama.
Waktu propagasi (propagation time)
Satu akibat penting dari arsitektur tersebar dan cache adalah perubahan kepada suatu DNS terkadang efektif secara langsung dalam skala besar/global. Contoh berikut mungkin akan menjelaskannya: Jika seorang administrator telah mengatur TTL selama 6 jam untuk host www.wikipedia.org, kemudian mengganti alamat IP dari www.wikipedia.org pada pk 12:01, administrator harus mempertimbangkan bahwa ada (paling tidak) satu individu yang menyimpan cache jawaban dengan nilai lama pada pk 12:00 yang tidak akan menghubungi server DNS sampai dengan pk 18:00. Periode antara pk 12:00 dan pk 18:00 dalam contoh ini disebut sebagai waktu propagasi (propagation time), yang bisa didefiniskan sebagai periode waktu yang berawal antara saat terjadi perubahan dari data DNS, dan berakhir sesudah waktu maksimum yang telah ditentukan oleh TTL berlalu. Ini akan mengarahkan kepada pertimbangan logis yang penting ketika membuat perubahan kepada DNS: tidak semua akan melihat hal yang sama seperti yang Anda lihat. RFC1537 dapat membantu penjelasan ini.
DNS di dunia nyata
Di dunia nyata, user tidak berhadapan langsung dengan DNS resolver - mereka berhadapan dengan program seperti web brower (Mozilla Firefox, Safari, Opera, Internet Explorer, Netscape, Konqueror dan lain-lain dan klien mail (Outlook Express, Mozilla Thunderbird dan lain-lain). Ketika user melakukan aktivitas yang meminta pencarian DNS (umumnya, nyaris semua aktivitas yang menggunakan Internet), program tersebut mengirimkan permintaan ke DNS Resolver yang ada di dalam sistem operasi.
DNS resolver akan selalu memiliki cache (lihat di atas) yang memiliki isi pencarian terakhir. Jika cache dapat memberikan jawaban kepada permintaan DNS, resolver akan menggunakan nilai yang ada di dalam cache kepada program yang memerlukan. Kalau cache tidak memiliki jawabannya, resolver akan mengirimkan permintaan ke server DNS tertentu. Untuk kebanyakan pengguna di rumah, Internet Service Provider(ISP) yang menghubungkan komputer tersebut biasanya akan menyediakan server DNS: pengguna tersebut akan mendata alamat server secara manual atau menggunakan DHCP untuk melakukan pendataan tersebut. Namun jika administrator sistem / pengguna telah mengkonfigurasi sistem untuk menggunakan server DNS selain yang diberikan secara default oleh ISP misalnya seperti Google Public DNS ataupun OpenDNS[1], maka DNS resolver akan mengacu ke DNS server yang sudah ditentukan. Server nama ini akan mengikuti proses yang disebutkan di Teori DNS, baik mereka menemukan jawabannya maupun tidak. Hasil pencarian akan diberikan kepada DNS resolver; diasumsikan telah ditemukan jawaban, resolver akan menyimpan hasilnya di cache untuk penggunaan berikutnya, dan memberikan hasilnya kepada software yang meminta pencarian DNS tersebut.
Sebagai bagian akhir dari kerumitan ini, beberapa aplikasi seperti web browser juga memiliki DNS cache mereka sendiri, tujuannya adalah untuk mengurangi penggunaan referensi DNS resolver, yang akan meningkatkan kesulitan untuk melakukan debug DNS, yang menimbulkan kerancuan data yang lebih akurat. Cache seperti ini umumnya memiliki masa yang singkat dalam hitungan 1 menit.
Penerapan DNS lainnya
Sistem yang dijabarkan di atas memberikan skenario yang disederhanakan. DNS meliputi beberapa fungsi lainnya:
Nama host dan alamat IP tidak berarti terhubung secara satu-banding-satu. Banyak nama host yang diwakili melalui alamat IP tunggal: gabungan dengan pengasuhan maya (virtual hosting), hal ini memungkinkan satu komputer untuk malayani beberapa situs web. Selain itu, sebuah nama host dapat mewakili beberapa alamat IP: ini akan membantu toleransi kesalahan (fault tolerance dan penyebaran beban (load distribution), juga membantu suatu situs berpindah dari satu lokasi fisik ke lokasi fisik lainnya secara mudah.
Ada cukup banyak kegunaan DNS selain menerjemahkan nama ke alamat IP. Contoh:, agen pemindahan surat Mail transfer agents(MTA) menggunakan DNS untuk mencari tujuan pengiriman E-mail untuk alamat tertentu. Domain yang menginformasikan pemetaan exchange disediakan melalui rekod MX (MX record) yang meningkatkan lapisan tambahan untuk toleransi kesalahan dan penyebaran beban selain dari fungsi pemetaan nama ke alamat IP.
Kerangka Peraturan Pengiriman (Sender Policy Framework) secara kontroversi menggunakan keuntungan jenis rekod DNS, dikenal sebagai rekod TXT.
Menyediakan keluwesan untuk kegagalan komputer, beberapa server DNS memberikan perlindungan untuk setiap domain. Tepatnya, tigabelas server akar (root servers) digunakan oleh seluruh dunia. Program DNS maupun sistem operasi memiliki alamat IP dari seluruh server ini. Amerika Serikat memiliki, secara angka, semua kecuali tiga dari server akar tersebut. Namun, dikarenakan banyak server akar menerapkan anycast, yang memungkinkan beberapa komputer yang berbeda dapat berbagi alamat IP yang sama untuk mengirimkan satu jenis services melalui area geografis yang luas, banyak server yang secara fisik (bukan sekedar angka) terletak di luar Amerika Serikat.
DNS menggunakan TCP dan UDP di port komputer 53 untuk melayani permintaan DNS. Nyaris semua permintaan DNS berisi permintaan UDP tunggal dari klien yang dikuti oleh jawaban UDP tunggal dari server. Umumnya TCP ikut terlibat hanya ketika ukuran data jawaban melebihi 512 byte, atau untuk pertukaaran zona DNS zone transfer
Jenis-jenis catatan DNS

Beberapa kelompok penting dari data yang disimpan di dalam DNS adalah sebagai berikut:
A record atau catatan alamat memetakan sebuah nama host ke alamat IP 32-bit (untuk IPv4).
AAAA record atau catatan alamat IPv6 memetakan sebuah nama host ke alamat IP 128-bit (untuk IPv6).
CNAME record atau catatan nama kanonik membuat alias untuk nama domain. Domain yang di-alias-kan memiliki seluruh subdomain dan rekod DNS seperti aslinya.
[MX record]]' atau catatan pertukaran surat memetakan sebuah nama domain ke dalam daftar mail exchange server untuk domain tersebut.
PTR record atau catatan penunjuk memetakan sebuah nama host ke nama kanonik untuk host tersebut. Pembuatan rekod PTR untuk sebuah nama host di dalam domain in-addr.arpa yang mewakili sebuah alamat IP menerapkan pencarian balik DNS (reverse DNS lookup) untuk alamat tersebut. Contohnya (saat penulisan / penerjemahan artikel ini), www.icann.net memiliki alamat IP 192.0.34.164, tetapi sebuah rekod PTR memetakan ,,164.34.0.192.in-addr.arpa ke nama kanoniknya: referrals.icann.org.
NS record atau catatan server nama memetakan sebuah nama domain ke dalam satu daftar dari server DNS untuk domain tersebut. Pewakilan bergantung kepada rekod NS.
SOA record atau catatan otoritas awal (Start of Authority) mengacu server DNS yang mengediakan otorisasi informasi tentang sebuah domain Internet.
SRV record adalah catatan lokasi secara umum.
Catatan TXT mengijinkan administrator untuk memasukan data acak ke dalam catatan DNS; catatan ini juga digunakan di spesifikasi Sender Policy Framework.
Jenis catatan lainnya semata-mata untuk penyediaan informasi (contohnya, catatan LOC memberikan letak lokasi fisik dari sebuah host, atau data ujicoba (misalkan, catatan WKS memberikan sebuah daftar dari server yang memberikan servis yang dikenal (well-known service) seperti HTTP atau POP3 untuk sebuah domain.
Nama domain yang diinternasionalkan

Nama domain harus menggunakan satu sub-kumpulan dari karakter ASCII, hal ini mencegah beberapa bahasa untuk menggunakan nama maupun kata lokal mereka. ICANN telah menyetujui Punycode yang berbasiskan sistem IDNA, yang memetakan string Unicode ke karakter set yang valid untuk DNS, sebagai bentuk penyelesaian untuk masalah ini, dan beberapa registries sudah mengadopsi metode IDNS ini.
Perangkat lunak DNS

Beberapa jenis perangkat lunak yang menerapkan metode DNS, di antaranya:
BIND (Berkeley Internet Name Domain)
djbdns (Daniel J. Bernstein's DNS)
MaraDNS
QIP (Lucent Technologies)
NSD (Name Server Daemon)
Unbound
PowerDNS
Microsoft DNS (untuk edisi server dari Windows 2000 dan Windows 2003)
Utiliti berorientasi DNS termasuk:
dig (domain information groper)
Pengguna legal dari domain

Pendaftar (registrant)
Tidak satupun individu di dunia yang "memiliki" nama domain kecuali Network Information Centre (NIC), atau pendaftar nama domain (domain name registry). Sebagian besar dari NIC di dunia menerima biaya tahunan dari para pengguna legal dengan tujuan bagi si pengguna legal menggunakan nama domain tersebut. Jadi sejenis perjanjian sewa-menyewa terjadi, bergantung kepada syarat dan ketentuan pendaftar. Bergantung kepada beberpa peraturan penamaan dari para pendaftar, pengguna legal dikenal sebagai "pendaftar" (registrants) atau sebagai "pemegang domain" (domain holders)
ICANN memegang daftar lengkap untuk pendaftar domain di seluruh dunia. Siapapun dapat menemukan pengguna legal dari sebuah domain dengan mencari melalui basis data WHOIS yang disimpan oleh beberpa pendaftar domain.
Di (lebih kurang) 240 country code top-level domains (ccTLDs), pendaftar domain memegang sebuah acuan WHOIS (pendaftar dan nama server). Contohnya, IDNIC, NIC Indonesia, memegang informasi otorisatif WHOIS untuk nama domain .ID.
Namun, beberapa pendaftar domain, seperti VeriSign, menggunakan model pendaftar-pengguna. Untuk nama domain .COM dan .NET, pendaftar domain, VeriSign memegang informasi dasar WHOIS )pemegang domain dan server nama). Siapapun dapat mencari detail WHOIS (Pemegang domain, server nama, tanggal berlaku, dan lain sebagainya) melalui pendaftar.
Sejak sekitar 2001, kebanyakan pendaftar gTLD (.ORG, .BIZ, .INFO) telah mengadopsi metode pendaftar "tebal", menyimpan otoritatif WHOIS di beberapa pendaftar dan bukan pendaftar itu saja.
Kontak Administratif (Administrative Contact)
Satu pemegang domain biasanya menunjuk kontak administratif untuk menangani nama domain. Fungsi manajemen didelegasikan ke kontak administratif yang mencakup (diantaranya):
keharusan untuk mengikuti syarat dari pendaftar domain dengan tujuan memiliki hak untuk menggunakan nama domain
otorisasi untuk melakukan pemutakhiran ke alamat fisik, alamat surel dan nomor telepon dan lain sebagainya via WHOIS
Kontak Teknis (Technical Contact)
Satu kontak teknis menangani server nama dari sebuah nama domain. Beberapa dari banyak fungsi kontak teknis termasuk:
memastikan bahwa konfigurasi dari nama domain mengikuti syarat dari pendaftar domain
pemutakhiran zona domain
menyediakan fungsi 24x7 untuk ke server nama (yang membuat nama domain bisa diakses)
Kontak Pembayaran (Billing Contact)
Tidak perlu dijelaskan, pihak ini adalah yang menerima tagihan dari NIC.
Server Nama (Name Servers)
Disebut sebagai server nama otoritatif yang mengasuh zona nama domain dari sebuah nama domain.
Politik

Banyak penyelidikan telah menyuarakan kritik dari metode yang digunakan sekarang untuk mengatur kepemilikan domain. Umumnya, kritik mengklaim penyalahgunaan dengan monopoli, seperti VeriSign Inc dan masalah-masalah dengan penunjukkan dari top-level domain (TLD). Lembaga international ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) memelihara industri nama domain.

Cc : https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_Penamaan_Domain

sejarah internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.

Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.

Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer.

Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan "at" atau "pada". tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih. Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bias menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.


Sumber:http://www.terindikasi.com/2012/04/sejarah-perkembangan-internet-dunia.html#ixzz2UZqTUa70

Direct Broadcast Satellite

Direct Broadcast Satellite (DBS) adalah sejenis pesawat luar angkasa yang akan memulai layanan komunikasi baru. Dilengkapi dengan sistem transmisi yang sangat kuat, satelit akan beroperasi dan akan melalui outlet media konvensional untuk relay program secara langsung ke pelanggan. Dan konsep ini telah berevolusi selama bertahun-tahun. Dua konsep penting DBS adalah ukuran transmisi informasi dan pilihan pemrograman. Berkat transmisi yang kuat, piring yang digunakan kurang dari dua meter. Ukuran piring merupakan masalah penting bagi DBS, karena membutuhkan piring kecil yang mencolok, cukup murah, dan mudah digunakan. Pilihan pemprograman juga penting, karena perusahaan DBS dapat menyediakan program televisi, film, dan siaran olahraga sekaligus.

Sejarah
Pada awal 1980-an, berbagai perusahaan memberikan proposal DBS, beberapa diantaranya bergeser dari waktu ke waktu. Sebagai contoh, korporasi televisi satelit (STC), anak perusahaan dari comsat, berencana menggunakan empat satelit untuk menutupi Amerika Serikat. Karena setiap satelit hanya akan menargetkan satu sektor dari satu negara. Fokusnya sinyal akan membantu membuat kemungkinan untuk menggunakan piring yang lebih kecil. Tetapi dalam satu modifikasi, ini adalah zona geografis yang diperpanjang sehingga seluruh negara bisa dilayani dalam waktu yang cepat.
Kekurangan Sistem DBS

Usulan sistem DBS juga memiliki kekurangan karena kapasitas salurannya yang terbatas. Berat dan jumlah tuntutan memiliki dampak pada jumlah transponder dan saluran yang bisa didukung satelit. Akibatnya, lima atau enam-saluran tidak bisa direspon. Terlepas dari skema, tidak ada usaha DBS yang memiliki daya tinggi menjadi operasional. Faktor yang berbeda memberikan kontribusi terhadap situasi ini.
Pengembangan sistem nasional DBS menuntut investasi modal besar. Selain jutaan dolar untuk membangun, peluncuran, dan memelihara satelit, terestrial jaringan juga harus didukung. Biayanya berkisar dari penjualan lokal dan memperbaiki kantor untuk kampanye iklan dan biaya program lisensi. Untuk beberapa organisasi, investasi ini terlalu beresiko tinggi dan belum diuji.
Sebagaimana telah dinyatakan, pelanggan hanya akan menerima sejumlah terbatas saluran. Meskipun hal ini mungkin telah diterima kepada konsumen yang tinggal di daerah dengan pilihan beberapa pemrograman.
Industri DBS tidak bisa menopang cukup tingkat dukungan keuangan. Itu juga merupakan pukulan berat pada 1980-an. Perusahaan lainnya, membungkuk keluar dari lapangan. Akibatnya, sistem DBS yang berdaya tinggi tidak terwujud di Amerika Serikat.
Sebaliknya, layanan low-power sebenarnya dibuat oleh United Satellite Communication, Inc (USCI). Alih-alih membangun armada highpower mahal dan belum teruji satelit, mediumpower lebih terbukti untuk digunakan. Diluncurkan pada tahun 1983, USCI menawarkan lima saluran pelanggan pemrograman hiburan. Masa depan pilihan termasuk informasi khusus layanan dan program bilingual yang lebih menjanjikan. Tapi meskipun mendapatkan keuntungan pesawat ruang angkasa yang mahal dan penggunaan sistem highpower untuk, menekan keuangan USCI dan terpaksa menutup pintu pada tahun 1985.
Daya Tarik Sistem DBS

Daya tarik dari sistem DBS adalah cara yang ampuh untuk menarik kepentingan lapangan. Konsumen dapat menerima sebuah array program, termasuk yang mungkin tidak tersedia. Teknologi prasyarat dasar juga telah matang sejak 1980-an, membuat operasi DBS yang lebih layak dan, akhirnya terintegrasi sepenuhnya dalam infrastruktur komunikasi Amerika Serikat. DBS mendukung individu individu di daerah pedesaan yang tidak memiliki pilihan siaran atau kabel dan menawarkan tradisional kabel menjadi pilihan lain pelanggan.
Akan menjadi menarik untuk menonton keseluruhan lapangan komunikasi satelit, kabel, dan perusahaan telepon yang bersaing untuk pelanggan. Sebagai dua terakhir industri upgrade pertumbuhan fisik mereka, mereka akan lebih baik diposisikan untuk bersaing dengan sistem DBS. Perhatikan juga bahwa di bagian depan internasional, negara lain telah fasih di dalam teknologi DBS dan terus draft perencanaan sistem yang canggih. Jepang dan berbagai negara Eropa adalah pesaing utama dalam bidang ini. Lingkungan yang seperti ini juga akan menawarkan tantangan baru bagi perusahaan satelit. Di Amerika Serikat, saluran telepon telah kembali menggunakan loop untuk menyampaikan penagihan informasi. Di negara-negara dimana universal layanan telepon tidak ada, pilihan lain harus dipakai. Akhirnya, seperti bidang lainnya, industri DBS harus bersaing dengan berbagai lelang teknologi.

Cc : https://id.wikipedia.org/wiki/Direct_Broadcast_Satellite

TV KABEL

Televisi kabel atau cable television adalah sistem penyiaran acara televisi lewat isyarat frekuensi radio yang ditransmisikan melalui serat optik yang tetap atau kabel coaxial dan bukan lewat udara seperti siaran televisi biasa yang harus ditangkap antena (over-the-air). Selain acara televisi, acara radio FM, internet, dan telepon juga dapat disampaikan lewat kabel.
Sistem ini banyak dijumpai di Amerika Utara, Eropa, Australia, Asia Timur, Amerika Selatan, dan Timur Tengah. Televisi kabel kurang berhasil di Afrika karena kepadatan penduduk yang rendah di berbagai daerah. Seperti halnya radio, frekuensi yang berbeda digunakan untuk menyebarkan banyak saluran lewat satu kabel. Sebuah kotak penerima digunakan untuk memilih satu saluran televisi. Sistem televisi kabel modern sekarang menggunakan teknologi digital untuk menyiarkan lebih banyak saluran televisi daripada sistem analog.
Kabel sepaksi sering digunakan untuk menghubungkan Televisi kabel ke setiap rumah.
Sejarah

Pada tahun 1950-an, terdapat empat buah jaringan televisi di Amerika Serikat (AS). Karena frekuensi dibagikan kepada televisi, isyarat hanya bisa diterima di dalam garis penglihatan (line of sight) dari antena penerima. Orang-orang yang tinggal di daerah yang terpencil, terutama daerah terpencil di pegunungan, tidak dapat melihat program-program yang telah menjadi bagian penting dari kebudayaan di Amerika Serikat tersebut.
Pada tahun 1948, orang-orang yang tinggal di daerah lembah-lembah terpencil di Pennsylvania memecahkan masalah penerimaan isyarat mereka dengan menaruh antena-antena pada bukit-bukit dan membentangkan kabel sampai ke rumah-rumah mereka. Pada zaman sekarang, teknologi yang sama digunakan oleh desa-desa kecil yang terpencil dan kota-kota yang terpilih mengizinkan penonton di seluruh negara untuk mengakses varietas program yang luas dan kanal yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan mereka. Pada awal 1990an, Televisi kabel telah mencapai hampir separuh dari rumah penduduk di Amerika Serikat.
Perkembangan

TV Kabel lebih dulu dikenal di Amerika Utara, Eropa, Australia, dan Asia Timur. Namun walaupun TV kabel hadir di beberapa negara, yang paling utama adalah di Amerika Selatan dan Timur Tengah. Di Indonesia, Kabelvision merupakan operator TV kabel yang pertama.
Singkatan CATV seringkali digunakan untuk mengartikan TV Kabel. Sebenarnya CATV merupakan singkatan dari Community Antenna Television. Sementara TV kabel pertama ditemukan karena wilayah dimana penerimaan over-the-air terbatas oleh daerah pegunungan. Sehingga antena komunitas yang sangat besar dibangun, dan dibentangkan kabel dari antena tersebut menuju rumah-rumah individu.
Saat ini, sistem kabel di AS menyampaikan ratusan kanal kepada enam puluh juta rumah, sambil juga menyediakan jumlah orang yang terus bertambah dalam penggunaan akses internet berkecepatan tinggi. Beberapa sistem kabel bahkan memperbolehkan memakai panggilan telepon sambil menerima program baru teknologi.
Di AS, TV kabel sudah sangat berkembang di negara-negara bagiannya. Mayoritas penonton televisi di Amerika memperoleh isyarat mereka melalui CATV. Di Asia pun TV Kabel cukup berkembang. Di Korea Selatan contohnya, ada banyak operator TV kabel seperti Tbroad, C&M, CJ, dan lain-lain. Operator TV kabel di Korea Selatan menyediakan TPS untuk pelanggan mereka. Di Hongkong, para penonton televisi tidak hanya menonton TV kabel tetapi juga sudah menggunakan TV satelit seperti Star TV. Di India pun, TV kabel sudah sangat dikenal. Ada banyak operatornya seperti Sun TV, The Raj Television Network, dan Ortel Communications Ltd.
Kabelvision merupakan operator TV kabel pertama di Indonesia yang memulai operasinya di tahun 1995. Dalam 2006, perusahaan induknya,PT Broadband Multimedia Tbk, meluncurkan Digital1, operator TV kabel yang terbaru yang membutuhkan kotak susunan digital untuk dipasang. Sebagian dari jaringan Kabelvision akan diubah menjadi Digital 1. Pada pertengahan tahun 2007, Broadband Multimedia berganti nama menjadi First Media dan menggabungkan kedua layanan tv kabelnya sebagai produk HomeCable, dengan teknologi Digital 1. Perusahaan ini dimiliki oleh Grup Lippo.
Cara kerja

Dalam sebuah sistem kabel, isyarat mungkin telah melampaui 30 atau 40 amplifier sebelum mencapai rumah anda, satu tiap 1000 kaki atau lebih, dengan masing-masing amplifier anda bisa mendapatkan gangguan dan distorsi. Ditambah lagi jika salah satu dari amplifier gagal anda akan kehilangan gambar. Sistem kabel memiliki reputasi tidak memiliki kualitas gambar yang baik dan tidak dapat dipercaya. Diakhir tahun 1970, TV Kabel menemukan solusi dari masalah amplifier. Sejak itu mereka juga membuat teknologi mereka dapat menambah program ke servis kabel.
Menambah kanal

Pada awal tahun 1950, sistem kabel mulai bereksperimen dengan cara menggunakan pengirim glombang mikro dan menara penerima untuk menangkap isyarat dari stasiun yang berjarak jauh. Dalam beberapa kasus, cara ini membuat televisi tersedia untuk orang-orang yang tinggal diluar area dari standar penyiaran. Dalam kasus lainya, terutama di bagian timur laut AS. Hal itu berarti pelanggan TV kabel mungkin dapat mengakses kebeberapa stasiun penyiaran yang memiliki jaringan yang sama. Untuk pertama kalinya TV kabel digunakan untuk memperbanyak tontonan, tidak hanya tontonan biasa. Ini memulai tren yang mengawali booming-nya TV kabel pada tahun 1970an.
Tambahan dari stasiun CATV (Community Antenna Television) dan penyebaran sistem kabel mengarahkan para pembuatnya untuk menambahkan switch sebagian besar dari pengaturan televisi. Orang-orang dapat mengatur televisi mereka untuk memilih channel-channel berdasarkan dari rencana alokasi frekuensi Federal Communications Commission (FCC) atau mereka dapat mengatur semua untuk rencana penggunaan oleh kebanyakan sistem kabel. Dua rencana tersebut kepentinganya berbeda.
Dalam kedua sistem pencari, masing-masing stasiun televisi telah memberikan 6 megahertz bagian dari spektrum radio. FCC telah menjadi bagian dari spektrum Very High Frequency (VHF) ke 12 channel televisi. Channel tersebut tidak terdapat di dalam satu blok frekuensi, namun sebaliknya dipisah menjadi dua grup untuk menghindari gangguan dengan servis radio yang sudah ada.
Setelah itu pada saat pertumbuhan popularitas televisi mengharuskan adanya tambahan channel-channel, FCC mengalokasikan frekuensi dalam bentuk UHF (Ultra High Frequency) dari spektrum. Mereka membuat channel 14 sampai 69 menggunakan sebuah blok dari frekuensi antara 470 MHz dan 812 MHz.
Karena mereka menggunakan kabel sebagai pengganti dari antena, sistem TV Kabel tidak perlu mengkhawatirkan tentang servis yang sudah ada. Para ahli dapat menggunakan apa yang disebut sebagai mid-band, frekuensi telah dilewati oleh penyiaran televisi juga untuk signal yang lain, untuk channel 14-22. channel 1 sampai dengan 6 berada di frekuensi yang lebih rendah sementara yang lainnya lebih tinggi. CATV/Antenna mengganti pemberitahuan kepada para pencari televisi untuk mencari di sekeliling mid-band maupun mencari melaluinya.
Sementara kita membicarakan tentang pencarian channel, patut untuk dipertimbangkan mengapa sistem CATV tidak menggunakan frekuensi yang sama untuk stasiun penyiaran pada channel 1 sampai 6 yang digunakan stasiun yang digunakan stasiun tersebut untuk menyiarkan melalui gelombang udara. Peralatan kabel dirancang untuk melindungi isyarat yang dibawa di dalam kabel dari gangguan di luar, dan televisi dirancang untuk menerima isyarat hanya melalui titik penghubung menuju kabel atau antena; tetapi gangguan tetap dapat memasuki sistem, terutama pada konektornya. Saat gangguan datang dari channel yang dibawa oleh kabel, ada sebuah masalah yang diakibatkan oleh perbedaan dalam kecepatan penyiaran di antara dua sinyal.
Sinyal radio berjalan melalui udara pada kecepatan yang hampir menyamai kecepatan cahaya. Dalam coaxial cable seperti yang dibawa oleh isyarat CATV ke rumah anda, isyarat radio berjalan pada dua pertiga kecepatan cahaya. Saat penyiaran dan isyarat kabel sampai ke pencari televisi terjadi pecahan selama satu detik saja, anda akan melihat gambar menjadi berbayang yang disebut sebagai ghosting.
Pada tahun 1972, sebuah sistem kabel dalam Wilkes-Barre, PA, dimulai dengan menawarkan sistem channel pay-per-view pertama kali. Pelanggan membayar untuk menonton film-film secara individual atau acara-acara olahraga. Mereka menamai servis baru ini dengan nama Home Box Service atau HBO. Sistem pay-per-view ini berlanjut sebagai servis regional sampai 1975, saat HBO mulai mentransmisikan isyarat menuju ke satelit di dalam orbit geosynchronous dan kemudian ke sistem kabel di Florida dan Mississippi. Bill Wall mengatakan bahwa satelit-satelit pada akhir-akhir ini dapat menerima dan mengirimkan kembali sampai dengan 24 channel. Sistem kabel menerima sinyal-sinyal menggunakan dish antennas berdiameter 10 meter, dengan dish yang terpisah untuk tiap channel. Dengan permulaan program pengiriman untuk sistem kabel, arsitektur dasar dari sistem kabel modern ditempatkan.
Karena jumlah pilihan program terus bertambah, bandwith dari sistem kabel juga meningkat. Sistem-sistem terbaru beroperasi pada 200 MHz, memperoleh 33 channel. Sebagaimana proses teknologi, bandwith meningkat menjadi 300,400,500 dan sekarang menjadi 550 MHz, dengan jumlah channel yang bisa meningkat menjadi 91 channel. Dua kemajuan teknologi tambahan ini, fiber optic dan analog to digital conversion, memperbaiki fitur-fitur dan kualitas penyiaran sembari meneruskan meningkatkan jumlah channel yang tersedia.
 Cc : http://id.wikipedia.org/wiki/Televisi_kabel